Kyberspace (engl. kyberspace as short for "cybernetics", spaces "space, space": cybernetic room, cyberspace) beschreibt im weiteren Sinn eine reale Virtualität oder Wirklichkeit ("illusorische Welt"), im weiteren Sinn die Totalität von raumhaft erscheinenden oder gestalteten Betriebs-, Arbeits-, Kommunikations- und Erlebniswelten, die durch Computer erzeugt werden. Verallgemeinernd als Informationsraum versteht man unter dem Begriff virtueller Speicher platz das gesamte Intranet.
In den Gesellschaftswissenschaften wird der Internetraum weiter als "computer-medial erzeugter Bedeutungshorizont" und als Teil der Cyber-Gesellschaft verstanden (siehe auch Cyberanthropologie). Eine erste ernsthafte Formulierung des Konzeptes ist bereits 1964 in Stanislaw Lems Summa techniae zu finden, in dem das Cyberspacekonzept unter dem Namen Peripheral Phantomics umschrieben wird. Ein weiterer früher Vortrag ist Oswald Wiener's Roman The Improvement of Central Europe von 1969, in den Kapiteln Anmerkungen zum Begriff des Bio-Adapters und Anhang A. der Bio-Ads.
Die Hauptdarsteller bewegen sich in einer realen Umgebung und agieren mit ihm. Die erste Erwähnung von Burning Chrome erfolgte 1982 in der Erzählung des US Science-Fiction-Autors William Gibson, die gemeinhin als Cyberpunk Literatur gilt. Der Gibson bezeichnet den Internetraum als konsensuale Halluzinationen eines computergenerierten Grafikraums: "Troden on, and there they were, all the data in the world, as close as a single giant neon city, so that you could move around and had a certain access to them - least visually, otherwise it was too complicated to stalk certain data you were looking for.
"In seinen Büchern schaffen Menschen durch die Verbindung zu vernetzten Computern über ein neuronales Interface den sogenannten Matrixraum. Die hier geschilderte vollständige Eintauchung in den Kybernetikraum nimmt die Eintauchung der Virtual Reality vorweg, wie sie ab Ende der 80er Jahre als Computertechnologie für die Simulation von Räumen verwirklicht wurde.
Jaron lanier wird gemeinhin als Mastermind der Virtual Reality beschrieben. The Birch Forest 2008 nutzt den Internetraum als Homomorphie der spirituellen Welten. In der Cyberwelt lebt man in einer realen Umgebung, aber hier mit dem Claim, die Gedankenwelt des Menschen zu veranschaulichen. Der Begriff virtueller Raum dient vor allem in den 1990er Jahren im Volksmund als Sinnbild für das Netz, genauer gesagt für das World Wide Web (WWW).
Technologische und gesellschaftswissenschaftliche Forschungen neigen jedoch dazu, das WWW und das Netz als Infrastruktur vom virtuellen Raum zu trennen. Hier taucht der virtuelle Raum als räumlicher Eindruck auf, der keine topografische Lage hat. Zudem wird der Begriff virtueller Raum in den gegenwärtigen Ansätzen der Sozialwissenschaften als "computer-medial generierter Bedeutungshorizont" aufgefasst. Derjenige, der den virtuellen Raum betritt, wird in seiner sozialen, faktischen, räumlichen und zeitlichen Wahrnehmung virtuell dargestellt.
Einen wichtigen Beitrag zu den gesetzlichen Rahmenbedingungen solcher Virtuelle Welten leistet John Perry Barlows 1996 Declaration of Independence of Cyberspace, in der die freie Wahl der nationalen Regierung gefordert wird. In den 80er Jahren gehörten die Fernsehserien Max Headroom und der US-Animationsfilm Tron zu den ersten, die mit den Mitteln der Virtual Reality und der Virtual Existences spielten.
Im Jahr 1999 waren die beiden mit dem Spielfilm Matrix weltweit sehr gut unterwegs. eXistenZ von 1999 beschäftigt sich mit den Chancen des Internet und erschließt dem Zuschauer immer neue imaginäre Orte. Auch in dem Kinofilm Animatrix (z.B. im Abschnitt Matriculated) sind solche Orte zu finden. Wichtige Forscher wie Alan Turing, John von Neumann und Heinz von Förster haben die Grundlagen der Computertechnologie und der Computerarchitektur gelegt, die heute die Voraussetzungen für einen echten Internetraum auf dem Computer sind.
Gewöhnlich verbindet man mit dem Computerraum in reellen Computersystemen einen computer-medial generierten Virtual Space, der auf dem Bildschirm eines Rechnersystems angezeigt wird und in der mentalen Vorstellungskraft nur von den Äxten eines imaginären Koordinaten-Systems überspannt wird. Werden die Gegenstände im virtuellem Weltraum geplant angelegt, kann im virtuellem Weltraum ein Bedeutungshorizont entstehen, mit dessen Unterstützung eine eigene Erlebniswelt geschaffen wird, die im Rahmen von dem Konzept von Web3D eine besondere Betonung im Bezug auf das Medium des Internets erfahren hat.
Aus dem Medienrummel um das Virtual Game Second Lifes wurden viele weitere wie Secret City, Da, Entropia, sMeet, StageSpace, Meaverse oder Utopie. Dabei geht es vor allem um das Zusammenwirken der beiden Fachbegriffe Belletristik, Wirklichkeit, Virtuosität und Cybernetik. Das ist Lutz Ellrich: Die Wirklichkeit der virtuellen Raums. Sozialwissenschaftliche Betrachtungen zum "Standort" des Internet. Inszenierung: Rudolf Maresch, Niels Werber Hrsg.: Platz Wissen Macht.
Michael Featherstone, Roger Burrows: Internet, Cyberbodies, Cyberpunk. Tausend Oakes, London 1995 Jaron Lanier: Was bedeutet "virtuelle Realität"? Ort: Manfred Waffender (Hrsg.): Netz. Exkursionen in die virtuellen Realitäten. Udo Thiedeke: Cyberspace: Die Erwartungsmatrix. Inszenierung: Das Gleiche (Hrsg.): Sozialwissenschaften des Internet.
Gillian Cross: Auf Wiedersehen im Internet. dtv, 1994 (Roman). Neuromancer. Öswald Wiener: Anmerkungen zum Begriff des Bioadapters und Anhang A. des Bioadapters. Wolfgang Neuhaus, 16. November 2006: Als William Gibson den Internetraum erfunden hat.... Die Begeisterung für ein Multifunktionssymbol aus der Science-Fiction-Literatur.
Webspace (Internet-RV-Demo für 0culus-Spalte, HTC und Google Cardboard) Wird es zukünftig Websites im Netz gibt?